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赏金奇兵3是由来自德国的Mimimi games制作ღ◈ღ◈,由THQ Nordic发行的西部题材实时战术潜入类游戏ღ◈ღ◈。这个游戏是大名鼎鼎的赏金奇兵系列的续作ღ◈ღ◈,而赏金奇兵系列随着原工作室Spellbound在2代游戏和DLC相继的滑铁卢中已经成为了历史的眼泪ღ◈ღ◈:事实上这种因为 盟军敢死队系列一度成为大热的游戏类型对于关卡设计的水准有着近乎苛刻的需求ღ◈ღ◈。
当年在 CRPG文艺复兴时代诞生的赏金奇兵也多少沾染了一点来自CRPG“设定书”风格的气息ღ◈ღ◈,除了多个角色ღ◈ღ◈、个性化的技能ღ◈ღ◈、大量的环境物品ღ◈ღ◈,就连敌人也拥有包括智力ღ◈ღ◈,勇气ღ◈ღ◈,职责ღ◈ღ◈,命中率ღ◈ღ◈,懒惰程度ღ◈ღ◈,对酒精的抵抗能力等等十多种差异化的属性极道美受ღ◈ღ◈,这种设定上的复杂化让它在当年作为盟军敢死队的继承者脱颖而出ღ◈ღ◈。
然而后来时代变了ღ◈ღ◈,在日益加快的节奏下ღ◈ღ◈,团队实时战术游戏基本已经成为了濒危物种ღ◈ღ◈,而当年赏金奇兵赖以成名的“花式暗杀手段”和“团队实时战术”如今勉强能称得上后继有人的都是融合了其他元素的游戏类型ღ◈ღ◈,比如杀手系列(基于多样化环境互动的花式暗杀手段)和全面战争系列中的战场(可以将一个兵种视为一个“成员”)ღ◈ღ◈。
作为一种读作“暗杀”或者“无双”ღ◈ღ◈,实际游玩元素为“思考”与“解密”的游戏类型来说ღ◈ღ◈,小队式的潜入类实时战术游戏也并没有完全断绝香火ღ◈ღ◈,2016年ღ◈ღ◈,一款被戏称为“皇军敢死队”的影子战术获得了广泛的好评ღ◈ღ◈,这也就是本文开头提到的Mimimi games的作品ღ◈ღ◈,毫无疑问ღ◈ღ◈,影子战术吸收了大量来自于赏金奇兵的设计元素ღ◈ღ◈,而收编了暗黑血统等大量IP的THQ Nordic让Mimimi games制作赏金奇兵3ღ◈ღ◈,让这一个经典IP得到了复活的机会ღ◈ღ◈,对于玩家而言是一种幸事ღ◈ღ◈,因为本作的玩法与乐趣确实是一种难以替代的游戏体验ღ◈ღ◈。
*相对于原本就低价还一直骨折进包的影子战术而言ღ◈ღ◈,赏金奇兵3这个准3A的价格毫无疑问是有点贵ღ◈ღ◈,不过现在steam已经开始有五折了ღ◈ღ◈,而THQ打折一向豪爽ღ◈ღ◈, epic的-10刀后的价格更是超值ღ◈ღ◈。
*随着耻辱ღ◈ღ◈、杀出重围等潜入类游戏的式微和AC系列向狂战士方向的转型ღ◈ღ◈,本作是潜入类爱好者非常不错的游戏选择了
*尽管相对于1代在系统上有所简化ღ◈ღ◈,环境互动的内容也相对较少ღ◈ღ◈,但在可玩性和思考内容上已经非常丰富了
介绍赏金奇兵3玩法最简明扼要的方式是ღ◈ღ◈:这是一个盟军敢死队类型的游戏ღ◈ღ◈,但事实上极道美受ღ◈ღ◈,盟军敢死队甚至是作为后继者的赏金奇兵已经过去了太久ღ◈ღ◈,那么换一个说法来说ღ◈ღ◈,在我个人看来k8凯发ღ◈ღ◈,这是一个“解开绳结”类型的游戏ღ◈ღ◈:每个章节的迷局有点类似绑在一起的线团ღ◈ღ◈,但仔细观察就能发现关键的绳结和线头凯发k8官网登录vip入口ღ◈ღ◈。ღ◈ღ◈,而每个角色的能力又为这种“破局”的方式方法提供了差异化的游戏乐趣ღ◈ღ◈。
游戏由3个章节ღ◈ღ◈,加上DLC约20张地图的关卡组成ღ◈ღ◈,每个关卡可以看做一个“棋盘”ღ◈ღ◈,上面的敌人目标可以看做“棋子”ღ◈ღ◈,游戏内的敌人包括了暴徒ღ◈ღ◈、枪手(一般在高处使用狙击类武器)ღ◈ღ◈、红衣(不会分神)ღ◈ღ◈、长衣卫士(不会分神ღ◈ღ◈、除了赫克托以外无法暗杀ღ◈ღ◈,且无法诱惑)ღ◈ღ◈,这四种类型的敌人都可以在影子战术里找到对应ღ◈ღ◈,比如长衣卫士对应武士ღ◈ღ◈,而赫克托因为是前任长衣卫士ღ◈ღ◈,所以可以杀死长衣卫士 只有魔法能够战胜魔法 ღ◈ღ◈。不过作为差异化ღ◈ღ◈,赏金奇兵3中还多出了女枪手和狗两种新类型的敌人ღ◈ღ◈,而她们的共同点是不受凯特的魅惑影响 百合控与宠物保护协会震怒ღ◈ღ◈。
“棋子”ღ◈ღ◈、“棋子的视野”ღ◈ღ◈、“注意力”构成了游戏的基本逻辑k8凯发ღ◈ღ◈,而玩家所需要做的ღ◈ღ◈,就是利用不同角色的技能ღ◈ღ◈、装备和运动特性差异ღ◈ღ◈,通过对环境的利用ღ◈ღ◈、路线的规划ღ◈ღ◈、相互的写作完成对敌人的“破局”ღ◈ღ◈。
市面上涉及到“视野”的带潜入元素的游戏很多ღ◈ღ◈,但像赏金奇兵3这样玩出大量花样的并不多凯发K8国际首页登录ღ◈ღ◈,在赏金奇兵3中ღ◈ღ◈,视野分为直视区域(上图中的绿色区域)和半视区域(上图中的绿色条纹区域)ღ◈ღ◈,游戏里的敌人在正面有着非常远的视距ღ◈ღ◈,但视线会受到半高的阻碍物(比如上图下方的瓦罐和上方的草丛)影响ღ◈ღ◈,在半视区域中蹲伏则不会被敌人发现ღ◈ღ◈。除了阻碍物ღ◈ღ◈,凯发认准j9097路径C0M黑暗环境也会创造半视区域ღ◈ღ◈,但是会被光照打破ღ◈ღ◈,第一章的第五节则可以看做是一个“光照与黑暗”的教学篇章ღ◈ღ◈。
相信细心的读者朋友已经发现了ღ◈ღ◈,在上图右下方草丛里有一个“蹲伏”的人影ღ◈ღ◈:游戏中草丛ღ◈ღ◈、衣柜这些场所可以用作藏身之处ღ◈ღ◈,不仅可以藏匿自己ღ◈ღ◈,还可以藏匿尸体ღ◈ღ◈:而敌人一旦发现尸体会呼叫场景内的援军ღ◈ღ◈,并且进入巡逻状态ღ◈ღ◈,大大提高后续游戏的难度ღ◈ღ◈。
游戏中的“棋盘”设计下ღ◈ღ◈,大多数情况下并不会给玩家一个落单的敌人用于轻松的潜行击杀ღ◈ღ◈,绝大部分敌人都是出于视线的相互掩护下(比如上图这种面对面)ღ◈ღ◈,在这种视线没有死角的情况下寻求突破ღ◈ღ◈,就必须使用“转移注意力”的手段ღ◈ღ◈,而这其中ღ◈ღ◈,则是以主角库柏的“丢硬币”最为典型ღ◈ღ◈,丢硬币可以吸引圆圈范围内的敌人ღ◈ღ◈,而对着马丢硬币则可以刺激马扬起后蹄ღ◈ღ◈,这样一种组合就可以制造“意外”击杀ღ◈ღ◈,游戏中的意外击杀会让敌人进入“疑惑”状态(头顶问号)ღ◈ღ◈,疑惑状态下会短时间加大范围巡逻ღ◈ღ◈,但是不会报警(头顶感叹号)和呼叫增援ღ◈ღ◈。
想要更好的突破“困局”ღ◈ღ◈,就需要灵活使用各个人物的特性ღ◈ღ◈,人物的特性可以分为三个层面ღ◈ღ◈:技能ღ◈ღ◈、装备和运动能力ღ◈ღ◈。
运动能力而言ღ◈ღ◈,赫克托拥有最强的身体条件ღ◈ღ◈,可以扛着人健步如飞ღ◈ღ◈,但是没法进行攀爬和游泳等“技巧性”运动ღ◈ღ◈,库柏和伊萨贝尔则是可以背人正常行走ღ◈ღ◈,可以爬墙和游泳ღ◈ღ◈,属于“中档次”的身体条件ღ◈ღ◈,麦考伊医生和凯特女士则身体最弱ღ◈ღ◈,除了不能爬墙和游泳k8凯发ღ◈ღ◈,也只能缓慢的拖动尸体ღ◈ღ◈,这三种情况下ღ◈ღ◈,对于“空档”的利用率有着天壤之别ღ◈ღ◈:赫克托可以在两三个守卫巡逻的一丝缝隙中就完成击杀和藏匿ღ◈ღ◈,麦考伊和凯特则需要完全的“空档”才可以ღ◈ღ◈,但拖行也不完全是劣势ღ◈ღ◈:拖行状态下在半视区域不会被发现ღ◈ღ◈。
装备而言ღ◈ღ◈,库柏的双枪可以同时击杀两名敌人ღ◈ღ◈:本作并不要求完全不被注意到的潜行ღ◈ღ◈,只要你阻止了更大的不利情况(比如惊动其他人或者带来援军)就没关系ღ◈ღ◈;赫克托的短管散弹枪则是游戏内的最强杀伤性武器ღ◈ღ◈:锥形范围内可以秒杀一切ღ◈ღ◈,包括长衣守卫极道美受ღ◈ღ◈,普通难度下如果不想亦步亦趋的潜入ღ◈ღ◈,那么用赫克托作为主力的战狂玩法也是未尝不可的ღ◈ღ◈。
麦考伊的狙击枪则有着超远的范围和很小的惊动范围ღ◈ღ◈,就潜行而言ღ◈ღ◈,是强制去除关键位置敌人的最佳手段ღ◈ღ◈。而凯特的小手枪可以视为一把短距离的消音狙ღ◈ღ◈。伊莎贝尔则是唯一不能使用枪支的角色ღ◈ღ◈,可以说在武器上各有特色ღ◈ღ◈。
技能而言ღ◈ღ◈,库柏可以用硬币拉开视线ღ◈ღ◈、用飞刀制敌(可以看做是一个射程更短但是不消耗子弹的消音手枪)ღ◈ღ◈;麦考伊医生的“提包”则类似于硬币的升级版ღ◈ღ◈:它可以把敌人吸引到包的视线范围内ღ◈ღ◈,从而达到大幅度改变敌人位置的效果ღ◈ღ◈,除此以外医生还有毒气瓶(小范围AOE击晕ღ◈ღ◈,消耗品)和纱布(回2血k8凯发ღ◈ღ◈,消耗品)技能ღ◈ღ◈;赫克托拥有捕兽夹(需要放置和收回)和哨声(以自身为圆心的范围吸引ღ◈ღ◈,但不太好控制距离ღ◈ღ◈,只适合1对1)技能ღ◈ღ◈;凯特拥有香水(小范围AOE致盲)和换装(换到衣服后可以骗过绝大部分普通敌人ღ◈ღ◈,还能用调情技能转移敌人的视线)技能ღ◈ღ◈;伊萨贝尔拥有精神控制(消耗品)和连接(共享伤害)技能ღ◈ღ◈,作为和影子战术区别最大的角色ღ◈ღ◈,也有着最为imba的效果ღ◈ღ◈,虽然第二章才登场ღ◈ღ◈,但基本是最好用的角色了ღ◈ღ◈。
除了人物与敌人的特性极道美受ღ◈ღ◈,对于环境的利用也是重要的一点ღ◈ღ◈,包括了藏身处ღ◈ღ◈、吸引注意力的方式(比如动物)和制造意外击杀的可能性ღ◈ღ◈。
在上图的场景中ღ◈ღ◈,通过细致的观察可以找到毒药给嗜酒的目标下毒ღ◈ღ◈,这个环节甚至玩出了杀手的感觉ღ◈ღ◈。
而这些“意外击杀”的手段会记载在任务信息的?内容里ღ◈ღ◈,充分使用凯特的侦查能力ღ◈ღ◈、高亮观察可以帮你在数量众多的敌人中找到最为高效的关键目标击杀手段ღ◈ღ◈。
为了赛博朋克2077准备的AOC CQ27G3S显示器大概是因为我没有RTX3090并不能充分的发挥性能(2K高曲面屏ღ◈ღ◈、165HZ帧率)ღ◈ღ◈,但在赏金奇兵3中ღ◈ღ◈,终于可以拉到满中满ღ◈ღ◈,感受一把165Hz帧率全高画质的西部互动电影体验ღ◈ღ◈。
游戏在过场情节中大量使用了电影化视角ღ◈ღ◈,对于CQ27G3S这种1000R高曲率显示器而言ღ◈ღ◈,基本上视线不用转动就可以众览全局ღ◈ღ◈,代入感爆表ღ◈ღ◈。
开启HDR模式ღ◈ღ◈,在120%sRGB色域的衬托下ღ◈ღ◈,游戏场景和内容细节被表现的习习如生ღ◈ღ◈,有着非常好的观感ღ◈ღ◈,这种技术提升带来的进步也让游戏内容有了更好的体验ღ◈ღ◈。
继续感受2K高画质下逼真色彩体现ღ◈ღ◈,在游戏流程中ღ◈ღ◈,同样有着非常棒的观感ღ◈ღ◈,而对比我的笔记本只能1080P运行ღ◈ღ◈,2K屏幕拉远以后的清晰度和分辨率对于这种战术游戏毫无疑问是史诗级的加成了抗震工法ღ◈ღ◈,ღ◈ღ◈。
作为一个潜行类游戏的 原教旨主义玩家 老粉而言ღ◈ღ◈,赏金奇兵3可能对我来说并不是一款尽善尽美的游戏ღ◈ღ◈:比如它并没有利用“互动中的声音元素”ღ◈ღ◈,你跟在敌人后面跑步也不会被察觉ღ◈ღ◈,就会有些出戏ღ◈ღ◈。而对我而言最失望的点在于游戏的奖励元素很少包括“不被敌人发现”ღ◈ღ◈,这个选项ღ◈ღ◈,作为重复游玩的要素ღ◈ღ◈,勋章系统提出的奖励目标可以鼓励反复游玩和更多的思考ღ◈ღ◈,但在勋章中ღ◈ღ◈,更多的在于“存档”ღ◈ღ◈、“时间”ღ◈ღ◈、“特定方式”的限制极道美受ღ◈ღ◈,而对于“不被发现”的目标设定非常的少ღ◈ღ◈,这让在耻辱中寻找“不被发现”ღ◈ღ◈、“无伤路径”作为一大乐趣的我就有些失望极道美受ღ◈ღ◈。
而另一方面ღ◈ღ◈,由于“解开绳结”的破局方式ღ◈ღ◈,就注定了很多关卡没办法完全不击杀或者击晕目标来完成ღ◈ღ◈:因为敌人的视线设置+红衣守卫无法被分神的硬设定让局面变成了死局ღ◈ღ◈。不过即便如此ღ◈ღ◈,赏金奇兵3相对于Mimimi组的前作影子战术也大幅的提升了潜行要素ღ◈ღ◈。
在影子战术中ღ◈ღ◈,如果安排得当ღ◈ღ◈,普通难度完全可以用战斗为主的游戏方式ღ◈ღ◈:角色的血条长ღ◈ღ◈、回复容易ღ◈ღ◈、攻击间隔短环保建材ღ◈ღ◈。ღ◈ღ◈、动作快ღ◈ღ◈,但在赏金奇兵3中ღ◈ღ◈,游戏通过了很多元素来强化潜入的体验ღ◈ღ◈,比如ღ◈ღ◈:
时间成本ღ◈ღ◈:击杀需要时间ღ◈ღ◈、移动尸体需要时间ღ◈ღ◈,一般潜入类游戏利用敌人巡逻改变位置就可以相对轻松的完成“去子”k8凯发ღ◈ღ◈,但赏金奇兵3中需要更多的思考
强化了潜入要素ღ◈ღ◈、降低了“角色”性能以后ღ◈ღ◈,带来的是对于“小队合作”更高的需求度ღ◈ღ◈,在赏金奇兵3中敌人的警觉度很高ღ◈ღ◈,但在从“警觉”到“报警”这个微小的时间段内ღ◈ღ◈,就是团队合作可以利用的最佳情境了ღ◈ღ◈。
在战术布置中可以为多名角色布置同时行进的战术ღ◈ღ◈,达成各种梦幻般的配合ღ◈ღ◈:比如麦考伊的毒药瓶或者凯特的香水瓶+赫克托的散弹枪ღ◈ღ◈。
而游戏内另一个称道的点在于细节非常出色ღ◈ღ◈:比如在下图15中ღ◈ღ◈,往右探头一步会被红衣枪手发现ღ◈ღ◈,往左一步会被木板墙遮挡ღ◈ღ◈,但在下图中木板裂开的缝隙中可以飞刀投掷击杀敌人ღ◈ღ◈。
在这张图的场景内ღ◈ღ◈,枪手从中刀到倒地同样有一个过程ღ◈ღ◈,这个过程如果被发现同样会触发警报ღ◈ღ◈,因此玩这个游戏需要非常谨慎的步步为营(说人话就是多存档)ღ◈ღ◈。
作为与影子战术的对比ღ◈ღ◈,赏金猎人3有诸多的改进ღ◈ღ◈,除了上文提到的更明显的人物技能差异化(影子战术全是治疗)ღ◈ღ◈、中文配音ღ◈ღ◈、支持眼动ღ◈ღ◈,还有公共区域(不做可疑动作就可以随意行动)极道美受ღ◈ღ◈、快进功能(省的等巡逻浪费时间)和通关后的路线回放(可以更好的总结不足和优化路线ღ◈ღ◈、人物的塑造
故事与人物并不是战术潜入类游戏的重心ღ◈ღ◈,但一个好的故事毫无疑问会是锦上添花的加分项ღ◈ღ◈,盟军敢死队家喻户晓的二战背景不提ღ◈ღ◈,赏金奇兵的狂野西部也是一个传播度非常高的背景设定ღ◈ღ◈,而赏金奇兵3也完成了很好的人物塑造与剧情构架ღ◈ღ◈。